Компьютерный руль

Материал из Википедии — свободной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску
Руль InterAct V-Thunder для GameCube

Компью́терный руль — игровой контроллер, имитирующий автомобильный руль. Применяется для игры в компьютерные игры — автосимуляторы,а также в аркадные гонки.

Органы управления

[править | править код]

Помимо рулевого колеса и двух (трёх) педалей, в компьютерном руле могут быть такие органы управления.

  • Переключение передач:
    • Последовательное — подрулевыми рычажками («шифтерами»), как на некоторых новых спортивных автомобилях и в «Формуле-1».

.

  • Стояночный тормоз.
  • Расположенные под рулём рычажки ручного управления (некорректно именуемые «аналоговыми шифтерами»). Позволяют полноценно играть без педалей (что важно для самых маленьких); могут также служить суррогатом педали сцепления.
  • Дополнительные кнопки, миниджойстики и т. д.
  • Кнопки быстрой настройки силовой отдачи. (force feedback).

Наследие джойстиков

[править | править код]

Компьютерный руль является потомком джойстика; первые рули действительно эмулировали двухосный джойстик. Существуют два рудимента того времени; если первый остался лишь в отдельных играх (например, Grand Theft Auto 3), то второй всё ещё активно используется.

Спаренные педали

[править | править код]

При игре на джойстике, если толкнуть ручку от себя, машина разгоняется; если потянуть — тормозит. В первых рулях нажатие на педаль газа имитировало движение ручки вперёд; нажатие тормоза — назад. При одновременном нажатии двух педалей они нейтрализовали друг друга. Такая конструкция называется «спаренные педали».

На спаренных педалях невозможны некоторые приёмы экстремального вождения, которым требуется одновременное нажатие газа и тормоза:

  • Приём «пятка-носок» — на машине с несинхронизированной коробкой пилот нажимает пяткой правой ноги на газ, носком на тормоз и левой на сцепление, чтобы за время торможения переключить передачу.
  • В 80-е годы водители турбированной «Формулы-1» использовали одновременное нажатие газа и тормоза, чтобы повысить давление в системе турбонаддува в апексе поворота.
  • На переднеприводных автомобилях для прохождения поворота в заносе применяют резкое нажатие тормоза при постоянном газе вкупе с задним тормозным балансом.
  • Быстрый старт на автоматических и роботизированных коробках. Впрочем, в большинстве игр моделирование трансмиссии таково, что в подобных трюках нет нужды.

В современных рулях газ и тормоз являются разными осями; в некоторых моделях спаренные педали можно включить для совместимости со старыми играми.

Последовательное переключение передач

[править | править код]

Последовательное (англ. sequential shifting) переключение передач (R-N-1-2-3-…) является стандартом, который играми поддерживается безусловно, так как для работы в этом режиме достаточно двух кнопок. В реальной жизни на гоночных автомобилях с последовательными коробками нейтраль и задний ход включаются отдельными кнопками, а не основным рычагом переключения.

Современные игры начинают поддерживать «прямое» (англ. direct shifting) переключение передач: игрок, как в обычной механической коробке, переводит рычаг на нужную передачу. В компьютерных рулях высокого класса бывает рычаг прямого переключения на 6—7 передач (не считая заднего хода).

Отличие игры на руле от реального вождения

[править | править код]

Играющие на игровом порту часто жалуются на замедленную реакцию руля по сравнению с рулём обычного автомобиля. Замечено, что при переходе с игрового порта на USB надо практически с начала учиться плавному рулению.

В дешёвых рулях поведение педалей тормоза сильно отличается от реального. Сцепление есть лишь в дорогих рулях и в самых последних играх.

В самих играх может быть аркадная физика: другая реакция игры на руль, другое поведение force feedback'а. Практически все игры более терпимы к огрехам переключения передач, чем реальные автомобили.

Наконец, сидящий в автомобиле чувствует перегрузки, в то время как симрейсеру остаётся надеяться только на изображение, звук и force feedback руля.

Часто настройка кабины под себя имеет несколько другой вид: симрейсер должен передвинуть стул так, чтобы было удобно крутить руль, а затем поставить куда надо педали.

Сравнение рулей

[править | править код]

Пояснения:

  • Если та или иная графа для руля не заполнена — информацию по ней не удалось найти. Попробуйте поискать в Интернете самостоятельно.
  • Поворот — указан в градусах от края до края.
  • Ограничение поворота — некоторые рули позволяют программно ограничить поворот руля. Например, для вождения грузовика можно оставить 900 градусов, для гоночной машины — 270, а для картинга — 90. Или любое другое значение по вкусу.
  • Датчики — датчики в руле; обычно бывают двух видов: 1) оптика — обеспечивает высокую точность и долговечность; 2) потенциометры — не столь точны и выше вероятность выхода из строя, потери точности со временем. Не указаны датчики в педалях (в большинстве рулей простые потенциометры).
  • Анти-люфт — из-за зазора между зубчиками шестерёнок у рулей может иметься небольшой люфт. Эта графа обозначает наличие или отсутствие технических решений для борьбы с люфтом.
  • Покрытие — необязательно один и тот же тип покрытия обозначает одинаковое качество. Например, резиновое покрытие у Driving Force Pro очень мягкое и «цепкое», а у рулей Диалог оно обычно жёсткое и скользкое, похожее на пластик.
  • Блок КПП — обозначает наличие отдельной ручки КПП. Но и без неё можно нормально играть в подавляющем большинстве случаев, так как бо́льшая часть рулей имеет подрулевые шифтеры, позволяющие переключать передачи вверх-вниз, как на болидах Формула-1.
  • Ручной тормоз — обозначает наличие отдельной ручки для ручного тормоза. Её отсутствие не вызывает проблем при езде — так как ручник можно назначить на любую кнопку на руле, а на моделях с тремя педалями — повесить ручной тормоз на третью педаль, получая для него аналоговые свойства.
  • Количество осей — шесть и более означает проблемы со старыми играми (до DirectX 8.1). Две оси — отсутствие раздельных газа и тормоза, что нежелательно. В таблице не указана возможность программного объединения осей газа и тормоза для старых игр.
  • Отдача — идеалом является отдача с использованием косозубых шестерней. Прямозубая передача приводит к ощутимому гулу при работе, а в некоторых ситуациях и к стуку при отсутствии системы антилюфта. Ременная передача иногда менее надёжна, чем зубчатая, так как ремень имеет свойство рваться и растягиваться и быстрее изнашивается. Два двигателя отдачи — это попытка «втиснуть» в компактное устройство мощную отдачу (в частности, двигатель отдачи Fanatec 911 мощнее двух двигателей Logitech G25, но и сам 911 существенно больше). Отдача с использованием ремня и косозубых шестерней притупляет эффекты дрожания и возврата руля, в то время как отдача с использованием обычных шестерней острее передаёт такие эффекты. Полноценная отдача — Force Feedback, урезанная отдача — Vibration — только эффекты вибрации.
  • Зелёным цветом помечены свойства, способные заинтересовать игроков. Например, большие обороты руля, три педали, наличие Н-образной КПП и так далее.
  • Красным цветом помечены свойства, способные игроков предостеречь. Например, полное отсутствие отдачи не позволит «чувствовать» поведение машины; а наличие всего двух осей означает невозможность одновременной работы газом и тормозом.
Руль Поворот Огран. поворота Датчики Диаметр Анти-люфт Покрытие К-во педалей К-во осей Отдача Блок КПП Ручной тормоз Обзоры
Logitech
G25 900 Произвольное Оптика 28 Да Кожа 3 4 Обратная связь, два мотора 6-поз. / секвентальная Нет Страна Игр, Joysticks.ru, Домашний ПК (недоступная ссылка)
G27 900 Произвольное Оптика 28 Кожа 3 4 Обратная связь, два мотора 6-поз. Нет GT fan, InsideSimRacing
Logitech Driving Force™ GT 900 Произвольное Оптика 28 Резина 2 3 Обратная связь секвентальная Нет сравнение нескольких рулей
Driving Force™ Pro 900 Произвольное Оптика 25 Нет Резина 2 3 Обратная связь секвентальная Нет Игруха
MOMO Racing (недоступная ссылка) 230 Нет Оптика 25 Нет Резина 2 3 Обратная связь секвентальная Нет iXBT
Formula™ Force EX 180 Нет Резина+пластик 2 3 Обратная связь Нет Нет Terralab, Hard’n’Soft
Thrustmaster
thrustmaster t500rs 1080 Произвольное Оптика 30 3 5 Обратная связь осуществляется на базе промышленного электромотора (3000 об/мин, 65 Вт, 150 мНм) отдельно отдельно обзор, на что способна отдача
Rally GT
Force Feedback Pro
Clutch Edition
270 Нет потенциометры 24 Резина 3 5 Ременная обратная связь Секвентальная Аналоговый
Force Feedback GT 270 Нет Потенциометры 25 нет Резина 2 3 Шестерни, обратная связь Секвентальная нет Omar
Ferrari GT 2-in-1 Force 240 Нет Резина+пластик 2 Ременная обратная связь Нет Нет Terralab, Hard’n’Soft
F1 Force
Feedback Racing Wheel
150 Нет 28 Резина+пластик 2 3 Ременная обратная связь Нет Нет iXBT
Act Labs
Force RS 270 нет потенциометры 27 кожзаменитель 2 (3 с дополнительным блоком педалей) 3 (4 c дополнительным блоком педалей) ременная, обратная связь нет (7-позиционная с дополнительным блоком) нет 3dnews
Fanatec
Porsche 911 Turbo 900 Произвольное Оптика 30 Да Кожа 3, беспроводные 4 Ременная обратная связь + 2 вибромотора 6-поз. + секвентальная Нет Terralab
Genius
Speed Wheel 3 Vibration Нет Пластик 2 Вибрация Нет Нет Hard’n’Soft
Speed Wheel RV FF 270 Нет 26 Резина+пластик 2 Обратная связь Секвентальная Нет HardwarePortal
Диалог
GW-21FB 270 Нет 25 Резина+пластик 2 Обратная связь / вибрация Секвентальная Нет Hard’n’Soft
GW-300 180 Нет 26 Резина+пластик 2 2 Нет 4-поз. Есть iXBT
GW-301 180 Нет 26 Резина+пластик 2 2 Вибрация 4-поз. Есть
Defender
Extreme Turbo (PRO) 180 Нет 28 Резина+пластик 2 2 2 вибромотора секвентальная Есть (функционирует как тормоз) Migomby.by (недоступная ссылка)